Companiile de gaming au investit timp de zeci de ani în șlefuirea tacticilor prin care să-i țină pe tineri lipiți de ecrane pentru cât mai mult timp, iar rezultatele la care au ajuns au convins multe alte industrii să împrumute din tacticile lor. Copiii și adolescenții petrec, în medie, 3 ore pe zi jucându-se pe calculator sau consola video, însă nu puține sunt cazurile în care tinerii dedică până la 12 sau chiar 16 ore pe zi pentru a se juca jocul preferat.
Așa cum spuneam, în prezent, multe alte industrii, precum cea de educație și training, marketing și vânzări, au împrumutat din tacticile dezvoltate de industria de gaming, pentru a spori vânzările și implicarea angajaților.
Definirea terminologiei: Ce este gamificarea?
Gamificarea înseamnă aplicarea elementelor și tehnicilor dintr-un joc (cum ar fi punctele acumulate, competiția cu ceilalți și înregistrarea scorurilor) în diverse alte situații și procese în afara sferei jocurilor. Obiectivul său este, de obicei, de a influența comportamentul consumatorilor, al angajaților sau al altor grupuri de persoane care participă la „joc” și de a promova un angajament sporit.
Printre elementele comune ale gamificării regăsim:
• Progresul: adesea reprezentat de „insigne” care reprezintă realizări sau bare de progres
• Bunuri virtuale: obiecte sau puteri speciale pe care jucătorii le pot obține prin schimbul unui anumit tip de monedă virtuală
• Interacțiuni: pentru a încuraja munca în echipă și crearea de rețele sociale
• Deblocarea conținutului: motivează un utilizator să finalizeze anumite sarcini pentru a debloca conținut suplimentar
• Constrângeri: termene limită care îi motivează pe utilizatori să acționeze în anumite intervale de timp
Exemple de companii care utilizează tactici de gamificare
Tacticile de gamificare pot fi aplicate în industrii diverse, cu obiective la fel de diverse. Fie că vorbim de creșterea vânzărilor, de implicarea proprilor angajați în munca de zi cu zi sau în procesele de training și specializare, gamificarea a reușit să crească performanțele unora dintre cele mai mari companii din lume. În continuare, vom vedea câteva astfel de exemple:
• Microsoft – A observat că angajații au devenit de 3,5 ori mai implicați prin intermediul operațiunilor gamificate.
• Foursquare – După ce a introdus gamificarea în aplicația sa mobilă, Foursquare s-a extins de 10 ori într-o perioadă de cinci ani.
• KFC Japan – Această filială a KFC a dezvoltat conținut de jocuri cu ajutorul Gamify, care a contribuit la creșterea vânzărilor în magazin cu un procent impresionant de 106%.
• Duolingo – Această aplicație a folosit gamificarea în eforturile de învățare a limbilor străine pentru a contribui la creșterea bazei de utilizatori la peste 300 de milioane.
Gamificarea în procesul de învățare
România este pe ultimul loc în Uniunea Europeană în ceea ce privește procentul persoanelor care învață și după finalizarea studiilor. Educația continuă nu este importantă doar prin prisma competitivității în muncă, într-o piață aflată într-o schimbare continuă, dar și din punct de vedere al impactului pe care aceasta îl are asupra creierului.
Când învățăm lucruri noi, creierul nostru se modifică atât la nivel de structură fiziologică, acolo unde apar noi conexiuni sinaptice, dar și la nivelul stării psihice, prin eliberarea de dopamină și serotonină, substanțe supranumite hormonii fericirii.
Ei bine, potrivit unui studiu Eurostat din anul 2020, doar 1% dintre români urmaseră cursuri de dezvoltare personală sau profesională în ultimele patru săptămâni anterioare prelucrării datelor, de două ori mai puțin decât bulgarii, de nouă ori sub media europeană și de aproape 29 de ori mai puțin decât suedezii, aflați pe prima poziție în top.
Judecând după rezultatele obținute de unele dintre cele mai mari companii din plan internațional, introducerea conceptelor de gamificare în procesul educațional poate fi o soluție prin care să creștem procentul românilor implicați în procesul de educație continuă.
mindclass, platformă de e-learning dedicată companiilor și mediului universitar
Acestea au fost doar câteva dintre insighturile de la care htss a plecat atunci când a hotărât să investească 200.000 de euro în dezvoltarea unei platforme de e-learning. Utilizând concepte de gamificare și tehnologii noi precum Inteligența Artificială, mindclass sporește implicarea utilizatorilor și îi motivează pe aceștia să revină pe platformă.
În prezent, platforma mindclass este accesată de peste 22.000 de utilizatori din șase țări, aceștia putând urma cursuri și traininguri puse la dispoziție în mai multe forme, precum fişiere video şi audio, cursuri interactive şi chiar jocuri educative.
Și, pentru că am observat în ultimii ani cum conținutul video oferă cele mai bune rezultate în procesul de învățare, cu ajutorul Inteligenței Artificiale, mindclass reușește să transforme orice fișier tip text în conținut video.
Cred cu tărie că educația continuă este un indicator care va deveni din ce în ce mai important la nivel internațional. Observăm peste tot în jurul nostru cum digitalizarea și automatizarea proceselor de lucru transformă piața muncii la un nivel fără precedent. Zeci de milioane de locuri de muncă vor dispărea în anii următorii, iar alte câteva sute de milioane vor suferi modificări importante. În tot acest context, pregătirea continuă a adulților va deveni, mai degrabă mai devreme decât mai târziu, un obiectiv vital pentru menținerea sau creșterea competitivității unei societăți.
Despre autor
Gabriela Carata este Product Manager al platformei de e-learning mindclass, dezvoltată de htss și este dedicată misiunii de a crea valoare și de a inova modul în care oamenii se dezvoltă, prin oferirea unui mediu de învățare superior. Cu o experiență solidă în îndrumarea echipelor de dezvoltare de produse software, Gabriela vine cu un background eclectic, inclusiv din zonele de vânzări și marketing, dar și din cea a ONG-urilor, prin prisma căruia urmărește o abordare de business progresistă.